127 milioni di Daily Active Users (DAU) medi nel 2025, 123,9 miliardi di ore di engagement e un’audience che sta evolvendo. Prima di chiedersi se Roblox abbia senso per un brand, bisogna capire che cosa sia diventato davvero.
Se lavori nel marketing, Roblox merita probabilmente più attenzione di quella che gli stai dedicando.
Non perché ogni brand debba necessariamente esserci. Perché dimensioni, crescita e tempo trascorso sulla piattaforma sono ormai difficili da ignorare.
Per anni è stato facile associarlo soprattutto al gaming e alle audience più giovani. Oggi quella fotografia è incompleta.
Roblox è un ambiente nel quale creator e studi costruiscono milioni di esperienze diverse. Gli utenti entrano per giocare, naturalmente, ma anche per creare, comunicare, esplorare mondi, socializzare e personalizzare la propria identità digitale.
E dentro queste attività possono incontrare e interagire anche con i brand.
È un aspetto importante, perché su Roblox un marchio non deve necessariamente limitarsi a comparire davanti all’utente. Può diventare un luogo da esplorare, un oggetto da indossare sul proprio avatar, un mini-game, una missione o parte dell’esperienza stessa.
Per chi si occupa di marketing, questo allarga parecchio il campo. Oltre alla dimensione dell’audience diventano interessanti i comportamenti: cosa fanno le persone dentro Roblox, quanto tempo ci passano e che tipo di relazione può costruire un brand in questo contesto.
I numeri aiutano a mettere a fuoco la scala del fenomeno.
127 milioni di DAU. E soprattutto, tempo.
Nel corso del 2025 Roblox ha registrato una media di 127 milioni di Daily Active Users, distribuiti in oltre 180 Paesi.
Nello stesso anno gli utenti hanno trascorso complessivamente 123,9 miliardi di ore sulla piattaforma: circa 2,7 ore al giorno per DAU.
C’è poi un dato meno spettacolare, ma particolarmente interessante per capire il comportamento degli utenti: ogni mese hanno esplorato mediamente più di 24 esperienze diverse.
Messi insieme, questi numeri raccontano frequenza, tempo speso e continua scoperta di nuovi contenuti. Non semplicemente una piattaforma con un pubblico enorme, quindi, ma un ambiente nel quale le persone tornano e si muovono tra esperienze differenti.
Una precisazione è necessaria: DAU non equivale necessariamente a persone uniche. Roblox misura gli account registrati attivi e una stessa persona può utilizzare più account. È un dettaglio metodologico importante quando numeri di questa portata entrano in un marketing plan.
Una crescita che in tre anni ha cambiato la scala
Il confronto tra gli stessi trimestri rende l’evoluzione ancora più evidente.
Nel Q2 2023 Roblox registrava 65,5 milioni di DAU. Un anno dopo erano 79,5 milioni. Nel Q2 2025 si arriva a 111,8 milioni, fino ai 123 milioni del Q2 2026.
In tre anni, circa +88%

DAU medi nel secondo trimestre. Fonte: Roblox / SEC.
Una nota evita un possibile equivoco: i 127 milioni riportati in apertura sono la media dell’intero 2025, mentre i 123 milioni del grafico si riferiscono al solo Q2 2026. Periodi di misurazione diversi, quindi i due valori non vanno letti come un confronto diretto.
Quello che interessa qui è la traiettoria: nel giro di tre anni Roblox ha quasi raddoppiato la propria base di utenti attivi giornalieri.
L’engagement cresce ancora più velocemente
La dimensione dell’audience racconta solo una parte della storia.
Nel Q2 2023 gli utenti avevano totalizzato circa 14 miliardi di ore di engagement. Nel Q2 2026 sono diventate 29 miliardi.
Più del doppio in tre anni: circa +107%.

Ore complessive di engagement nel secondo trimestre. Fonte: Roblox / SEC.
Per un brand, questo dato può essere persino più interessante del numero degli utenti.
L’attenzione è una risorsa scarsa, e Roblox ne concentra una quantità notevole all’interno di uno spazio nel quale le persone non si limitano a consumare passivamente contenuti.
Giocano, esplorano, socializzano, modificano il proprio avatar, acquistano oggetti virtuali e passano da un’esperienza all’altra. Roblox include nelle proprie “Hours Engaged” anche il tempo trascorso in funzioni della piattaforma come chat e personalizzazione dell’avatar.
È questa combinazione di scala e partecipazione a rendere Roblox interessante anche fuori dal perimetro strettamente gaming.
E l’età degli utenti?
È probabilmente uno degli aspetti che più condizionano la percezione della piattaforma.
Roblox mantiene una presenza molto forte tra gli utenti giovani. Nel frattempo, però, la composizione dell’audience sta evolvendo e la crescita delle fasce adulte è diventata uno degli elementi da osservare.
Alla fine del Q2 2026, il 57% dei DAU globali aveva completato l’age check.
Tra gli utenti verificati, il 35% aveva meno di 13 anni, il 38% tra 13 e 17 e il 27% più di 18 anni.

Distribuzione per età degli utenti che avevano completato l’age check a fine Q2 2026. Fonte: Roblox / SEC.
Il perimetro del dato è importante: quel 27% non rappresenta il 27% dell’intera audience Roblox, ma soltanto degli utenti che hanno completato l’age check.
Ci sono però altri segnali interessanti.
Negli Stati Uniti, nel Q2 2026, il segmento 18–34 ha registrato una crescita anno su anno del 42% nei DAU e del 37% nelle ore di engagement. Roblox segnala inoltre che gli utenti statunitensi over 18 monetizzano oltre il 50% in più rispetto agli under 18.
Roblox resta quindi un ambiente fortemente legato alle nuove generazioni, ma descriverlo semplicemente come “un gioco per bambini” sta diventando sempre meno utile per capire ciò che sta succedendo sulla piattaforma.
Quando il brand entra nell’esperienza
Qui emerge una delle differenze più interessanti rispetto a molti canali digitali tradizionali.
Su Roblox il contatto con un marchio può andare oltre la semplice esposizione. Un utente può entrare in un’esperienza costruita dal brand, utilizzare un suo oggetto virtuale, indossarlo sul proprio avatar, partecipare a un gioco o incontrarlo all’interno di un’esperienza che frequenta già.
In altre parole, il brand può diventare qualcosa con cui fare qualcosa, non soltanto qualcosa da vedere.
Ci sono primi dati che aiutano a capire quanto questo possa incidere.
In uno studio realizzato nel 2024 da Roblox insieme a Latitude su 2.100 partecipanti negli Stati Uniti, il 78% dichiarava di apprezzare le immersive experience dei brand e l’82% i contenuti integrati nell’esperienza, come avatar item e mini-game. Il 75% affermava inoltre di essere più propenso a notare i brand che fanno advertising su Roblox rispetto ad altri contesti.
Nella stessa ricerca, i video ads testati hanno prodotto incrementi statisticamente significativi su brand awareness, ad awareness, opinion, consideration e recommendation.
E l’effetto non sembra fermarsi dentro Roblox. Rispetto ai non esposti, gli utenti che avevano visto i video ads risultavano più propensi a visitare l’esperienza Roblox del brand (+10 punti percentuali), visitare il suo sito (+4), seguirlo sui social (+4) e cercare ulteriori informazioni (+3).
Non è una misura diretta della “memorabilità” di un brand, quindi sarebbe scorretto chiamarla così. Ma mostra qualcosa di utile: un’interazione dentro Roblox può generare segnali che continuano anche dopo l’esposizione iniziale.
La ricerca va letta con il giusto contesto. È stata condotta da Roblox insieme a Latitude e non rappresenta quindi una verifica indipendente dell’efficacia di qualsiasi attivazione sulla piattaforma.
Resta però un’indicazione interessante sul tipo di rapporto che un ambiente immersivo può creare tra utenti e marchi.
Per i brand le possibilità sono già diverse
La branded experience proprietaria è probabilmente il formato più visibile, ma è soltanto una delle strade disponibili.
Oggi un’azienda può lavorare con advertising, integrare il proprio brand all’interno di esperienze già affermate, creare avatar item e digital goods, collaborare con creator e community o costruire una presenza proprietaria più articolata.
Roblox sta sperimentando anche forme di commerce che collegano esperienza virtuale e acquisti nel mondo reale: tra gli esempi già lanciati ci sono l’integrazione con Shopify per brand e creator selezionati e iniziative che hanno permesso di acquistare prodotti o servizi fisici direttamente partendo da un’esperienza Roblox.
Questo rende l’ingresso sulla piattaforma molto più modulare di quanto possa sembrare dall’esterno.
Una base utenti che ha cambiato scala in pochi anni, un pubblico adulto in crescita e un ecosistema che ormai comprende creator, advertising, digital goods, branded experiences e commerce.
Per chi lavora nel marketing, nel growth o nell’innovazione di brand, Roblox è diventato difficile da liquidare come un fenomeno laterale del gaming.
Non sappiamo ancora quanto grande diventerà il ruolo di Roblox nel marketing mix dei prossimi anni.
Sappiamo però che vale la pena tenerlo sul radar.
Non serve partire necessariamente da un progetto enorme. Budget, obiettivi e livello di coinvolgimento possono essere molto diversi.
Per un brand italiano, la priorità è capire il terreno e scegliere eventualmente il punto di ingresso più coerente.
Nel prossimo approfondimento metteremo in ordine proprio queste possibilità:


