123 milioni di persone entrano mediamente su Roblox ogni giorno.

Nell'ultimo trimestre hanno trascorso sulla piattaforma 29 miliardi di ore.

Numeri enormi. Ma la notizia più interessante emersa dalla Roblox Developers Conference 2026 non è quanto Roblox sia diventata grande.

È quello che vuole diventare adesso.

Più tipi di giochi. Un pubblico più adulto. Developer professionali. Giochi accessibili anche fuori dall'app Roblox. Strumenti pensati per trasformare team di creator in vere aziende.

E un sistema che sembra sempre meno interessato al semplice picco di traffico e sempre più a una domanda più difficile:

le persone tornano?

Per un brand che sta iniziando a guardare Roblox, è probabilmente questa la cosa più importante da capire.

Roblox sta crescendo. Ma sta anche correggendo la rotta

Qui serve una premessa, perché altrimenti alcuni degli annunci di RDC sembrano scollegati.

Nel secondo trimestre 2026 gli utenti attivi giornalieri di Roblox sono cresciuti del 10% rispetto all'anno precedente, arrivando a 123 milioni. I ricavi sono aumentati del 36%.

Allo stesso tempo, però, la crescita dei bookings ha rallentato. I bookings sono l'indicatore con cui Roblox misura il valore dell'attività economica generata sulla piattaforma prima che questa venga interamente riconosciuta come ricavo contabile. Per il terzo trimestre Roblox prevede addirittura una diminuzione del 14-18% rispetto all'anno precedente.

Letto da solo sembra un brutto segnale.

Ma c'è un pezzo importante della storia.

Roblox dice di avere modificato intenzionalmente il sistema che decide quali giochi mostrare agli utenti, privilegiando maggiormente quelli capaci di far tornare le persone nel tempo, anche quando generano meno denaro nell'immediato.

La conseguenza, almeno nel breve periodo, è stata una minore monetizzazione per ora giocata.

La società sostiene però che una migliore capacità di trattenere gli utenti possa produrre più valore nel lungo periodo.

Quindi non è semplicemente:

Roblox monetizza meno e deve correre ai ripari.

È più interessante:

Roblox sta provando a sacrificare parte della monetizzazione immediata per costruire un ecosistema che trattenga meglio le persone.

Ed è dentro questa trasformazione che gli annunci di RDC iniziano ad avere senso.

Più adulti, più giochi, più developer professionali

Stephen Dypiangco, consulente specializzato in Roblox, legge RDC 2026 soprattutto come un messaggio rivolto agli sviluppatori professionali.

Secondo Dypiangco, Roblox sta parlando contemporaneamente a due gruppi.

Ai developer cresciuti dentro Roblox sta dicendo: iniziate a creare anche giochi più profondi, destinati a un pubblico adulto.

Agli studi che oggi lavorano su mobile, PC e console sta invece dicendo: portate qui il vostro talento e i vostri giochi.

Roblox stessa riconosce che pubblici diversi si comportano in modo diverso. I giocatori più giovani tendono maggiormente verso esperienze brevi che scoprono, provano e cambiano; quelli più adulti sono più attratti da giochi profondi nei quali tornare nel tempo. Il sistema di raccomandazione viene quindi progressivamente adattato anche all'età.

Per far funzionare questa strategia, però, servono contenuti diversi.

Roblox sta quindi potenziando il proprio motore per supportare meglio giochi 2D, puzzle, modalità asincrone e altre tipologie che vanno oltre il classico mondo multiplayer 3D associato alla piattaforma.

Per un brand il segnale è abbastanza evidente:

Roblox vuole superare definitivamente l'etichetta di “piattaforma per ragazzini”.

Roblox vuole uscire dall'app

I developer, tramite Roblox Everywhere, potranno distribuire giochi realizzati con la tecnologia Roblox anche come applicazioni indipendenti su mobile, PC e console.

Entro la fine del 2026 sarà inoltre possibile aprire alcuni giochi direttamente da Chrome attraverso un link, senza installare Roblox. Quel link potrà arrivare da Google, YouTube, un social, un'email o qualsiasi altro canale.

Oggi pensiamo a Roblox soprattutto come a un luogo in cui portare le persone.

Domani potrebbe diventare anche la tecnologia con cui costruire un'esperienza che può raggiungerle altrove.

Per un marketer significa ridurre uno degli attriti classici di queste operazioni: chiedere a qualcuno di entrare prima nella piattaforma e solo dopo trovare l'esperienza del brand.

I numeri di GameAnalytics spiegano perché Roblox sta cambiando

Qui entra in gioco il nuovo 2026 Roblox Benchmark Report di GameAnalytics.

Il report analizza oltre 500 giochi Roblox che hanno raggiunto almeno un milione di utenti attivi mensili tra agosto 2025 e luglio 2026.

Quindi non stiamo osservando giochi falliti o abbandonati.

Stiamo osservando titoli che hanno già raggiunto una scala importante.

Eppure il gioco mediano trattiene soltanto:

il 10,3% dei nuovi giocatori dopo un giorno;

l'1,6% dopo una settimana;

lo 0,5% dopo un mese.

Sono numeri bassi?

Sì, se li leggiamo con i parametri di molte app o servizi digitali.

Ma GameAnalytics sottolinea che sono normali per Roblox.

Il motivo è semplice: un giocatore può scegliere tra milioni di esperienze gratuite e passare dall'una all'altra con un clic. Non ha comprato un gioco da 60 euro e non ha dovuto installare nulla. Il costo di abbandonarlo è praticamente zero.

Ed è qui che quei numeri diventano utili invece che semplicemente negativi.

Il report mostra che i giochi capaci di mantenere persone attive per settimane non si affidano soltanto a un buon lancio. Spesso utilizzano Live Ops, cioè aggiornamenti, eventi, nuovi contenuti, stagioni e sistemi che danno alle persone un motivo per tornare.

GameAnalytics osserva inoltre che una buona parte della retention del primo giorno si gioca nei primi minuti: il giocatore deve capire rapidamente cosa fare e percepire un senso di progresso.

Non è una formula garantita.

È ciò che emerge dai giochi che stanno già funzionando su larga scala.

Per un brand, quindi, è una buona o una cattiva notizia?

Dipende da ciò che vuole costruire.

Se l'obiettivo è una campagna di poche settimane, possono essere perfettamente sensati reach, visite, tempo trascorso e interazioni generate durante quel periodo.

Ma se un brand decide di costruire una presenza destinata a durare, i benchmark raccontano una cosa diversa:

il lancio è soltanto l'inizio.

E Roblox stessa sta andando nella stessa direzione.

Il suo sistema di raccomandazione ora guarda fino a 28 giorni e oltre e tiene conto sempre più della capacità di un gioco di far tornare le persone, farle giocare nel tempo e creare valore, invece di premiare soltanto risultati immediati.

Stephen Dypiangco sintetizza questa trasformazione con una frase efficace:

| “The unit of value on Roblox isn't the game. It's the operating team.” |
(Su Roblox, il vero valore non è soltanto il gioco: è il team capace di farlo vivere nel tempo.)

Per un'azienda italiana questa è forse la parte più utile di RDC 2026.

Non significa che ogni progetto debba diventare un servizio permanente.

Significa che, prima di approvare un grande mondo proprietario, bisogna sapere che cosa dovrebbe succedere dopo che le persone sono entrate la prima volta.

Se nessuno ha una risposta, i nuovi benchmark suggeriscono che c'è un problema prima ancora di iniziare a costruire.

Roblox sta diventando più difficile. Ed è probabilmente un buon segnale.

Più developer professionali significano più concorrenza.

Un pubblico più adulto richiede contenuti migliori.

Un sistema di raccomandazione che guarda alla retention rende meno efficace affidarsi soltanto all'effetto novità.

E una distribuzione che arriva fuori dall'app apre contemporaneamente nuove possibilità.

È una Roblox diversa da quella di qualche anno fa.

Meno facile da liquidare come fenomeno per bambini.

Ma anche meno facile da affrontare con un progetto costruito, lanciato e poi dimenticato.

Per i brand italiani che stanno ancora cercando di capire se valga la pena osservare questo spazio, questa è probabilmente la notizia più importante uscita da RDC 2026.

Roblox non sta semplicemente cercando di diventare più grande.

Sta cercando di diventare più maturo.

E questa evoluzione non riguarda soltanto i grandi brand.

Nel nuovo articolo abbiamo raccolto alcuni casi che mostrano come una PMI possa entrare sulla piattaforma senza partire da budget da multinazionale.

Va all’articolo 👉 Roblox per le PMI: i piccoli brand sono già dentro