
Su Roblox non ci sono solo Nike, Gucci, LEGO e Walmart.
Ci sono ad esempio PET LIGER, Crazy Color, Toxic Waste.
Nomi che forse non avete mai sentito.
Ed è proprio per questo che vale la pena guardarli.
Sono brand indipendenti e aziende con strutture molto più piccole rispetto alle multinazionali che occupano normalmente le case history di marketing.
PET LIGER è un giovane fashion brand di scarpe, accessori e moda digitale; Crazy Color è un brand britannico di tinte per capelli dai colori vivaci; Toxic Waste è il marchio di caramelle sour di Candy Dynamics.
Nessuna di queste realtà ha le dimensioni o i budget dei colossi che normalmente associamo a Roblox. Eppure sono entrate sulla piattaforma con strategie perfettamente coerenti con il loro prodotto.
Un negozio dove il pubblico c’è già

Quando il budget non permette di costruire tutto da zero, una buona strategia può diventare molto più importante della dimensione dell’investimento.
PET LIGER, Crazy Color e Toxic Waste sembrano averlo capito bene.
Invece di creare ciascuno il proprio mondo su Roblox e poi doverlo riempire di utenti, hanno scelto di sfruttare la visibilità di un’experience che il pubblico frequentava già: Hex Mall, una sorta di centro commerciale virtuale multi-brand dentro Roblox.
La logica è molto simile a quella del retail fisico:
puoi costruire un centro commerciale oppure , come in questo caso, puoi aprire il tuo negozio in un centro commerciale che esiste già, dove le persone passano comunque.
Hex Mall supera oggi 1,1 milioni di visite e ospita brand diversi nello stesso ecosistema, con store, piccoli giochi, reward e oggetti per gli avatar.
PET LIGER ha aperto qui il proprio flagship digitale e creato Mia, un personaggio che porta l’estetica del brand dentro Roblox. Scarpe, borse, occhiali e abbigliamento diventano prodotti che gli avatar possono indossare.
Secondo il brand, le sue Love Heels Bubblegum sono diventate uno degli item con maggiori incassi di Hex Mall.
Crazy Color ha aggiunto un piccolo arcade, reward e prodotti virtuali. Poi ha collegato l’esperienza al prodotto fisico: sul proprio ecommerce vende kit di tinte pensati per ricreare nella vita reale alcuni dei look provati sull’avatar.
Toxic Waste ha fatto qualcosa di simile con il proprio universo visivo: slime, percorsi, accessori e oggetti ispirati al caratteristico packaging delle caramelle.
Tre aziende, tre prodotti completamente diversi, una strategia comune:
entrare dove il pubblico c’è già, invece di spendere buona parte del budget per cercare di portarcelo.
E un piccolo brand può anche crescere

Poi c’è The Doux.
La sua storia è interessante perché nasce davvero in piccolo. Secondo Beauty Independent, Maya Smith avviò il brand con circa 5.000 euro. Nel 2025 The Doux avrebbe raggiunto circa 38 milioni di dollari di vendite, circa 33,4 milioni di euro.
Roblox arriva dopo questa crescita, quindi sarebbe sbagliato attribuirgli il successo dell’azienda.
Ma la scelta di entrarci racconta qualcosa di altrettanto interessante.
I brand più giovani spesso hanno un vantaggio: sono meno legati ai canali che hanno sempre funzionato e osservano con più attenzione dove stanno andando le nuove generazioni.
Non aspettano necessariamente che una piattaforma diventi una voce standard del media plan.
Guardano dove le persone passano tempo, socializzano, costruiscono la propria identità e condividono interessi.
E decidono di esserci.
The Doux lo ha fatto nell’agosto 2026 con My Salon Empire.
Invece di limitarsi a mostrare prodotti dentro Roblox, ha trasformato la propria storia in gameplay: si parte con un piccolo salone, si servono i clienti, si lavano e acconciano i capelli, si vendono prodotti, si assumono collaboratori e si fa crescere l’attività.
Il risultato iniziale suggerisce che la scelta del linguaggio e del luogo fosse quella giusta: in meno di tre settimane l’experience ha raggiunto 1,6 milioni di play da circa 800.000 utenti unici, con circa il 75% del pubblico sotto i 18 anni.
Qui il prodotto non interrompe l’esperienza.
Diventa parte dell’esperienza.
Dal gioco al negozio vero

Essere più piccoli non significa dover inventare strategie completamente diverse.
Anzi.
A volte la strada più intelligente è osservare cosa stanno facendo i grandi brand, capire perché funziona e riproporre la stessa meccanica su una scala compatibile con il proprio mercato e il proprio budget.
Non significa aspettarsi gli stessi volumi di Starbucks o Superdrug.
Significa poter puntare allo stesso tipo di risultato: engagement, raccolta di contatti, prova prodotto, traffico verso un punto vendita, conversione.
Un esempio particolarmente interessante riguarda retail, beauty, food e tutte le aziende con negozi o locali fisici.
Roblox può diventare un ponte tra il gioco e il punto vendita.
Superdrug, catena britannica beauty e personal care, è entrata in tre giochi Roblox già popolari con alcune challenge.
Chi completava il percorso poteva ottenere un voucher per ritirare gratuitamente un prodotto in negozio.
In quattro settimane la campagna ha generato 1,2 milioni di play e 15.000 visite nei punti vendita fisici. Secondo Dubit, molti utenti hanno effettuato anche altri acquisti una volta entrati.
La sequenza è semplicissima:
gioco → reward → coupon → negozio.
Starbucks ha utilizzato una logica simile, con missioni dentro Roblox, reward digitali e codici da utilizzare attraverso la propria app.
Anche Chipotle ha sperimentato il passaggio dal virtuale al fisico distribuendo attraverso Roblox codici per prodotti reali.
Sono aziende enormi.
Ma la strategia non richiede necessariamente le loro dimensioni.
Immaginate la stessa meccanica applicata a una catena italiana con dieci punti vendita.
Un piccolo gioco o una presenza dentro un’experience esistente.
5.000 reward invece di 500.000.
Un prodotto gratuito o uno sconto.
Una campagna concentrata su Milano, Roma o una singola regione.
Un pubblico selezionato perché realmente vicino al brand.
Il budget cambia completamente.
La logica no.
E per una PMI può essere perfino più semplice misurarne l’effetto: quanti coupon sono stati distribuiti, quanti utilizzati, quante persone sono entrate nel negozio e quanto hanno acquistato.
Qui Roblox smette di essere soltanto “brand awareness”.
Può diventare traffico reale.
Quanto bisogna spendere?

Non esiste un “prezzo di Roblox”.
Uno studio britannico pubblica oggi un range di circa €29.000, per un’activation focalizzata su una meccanica, fino a circa €70.000-€175.000+, per mondi persistenti con contenuti stagionali e aggiornamenti continui. È il listino di un singolo operatore, non una tariffa ufficiale della piattaforma.
All’altro estremo, Naavik ha stimato in circa €264.000-€440.000, il solo sviluppo di alcune grandi branded experience, senza includere i costi operativi successivi.
E una campagna internazionale completa può spingersi oltre: creator, advertising dentro Roblox, TikTok, YouTube e Instagram, teaser, PR, eventi fisici, media tradizionali, produzione e aggiornamenti del gioco fanno rapidamente crescere il budget complessivo.
Sono progetti completamente diversi.
Ed è proprio questa ampiezza a rendere oggi Roblox più interessante.
I grandi stanno scegliendo la stessa strada

Entrare dentro giochi già frequentati non è soltanto una soluzione per chi ha meno budget.
Secondo GEEIQ, nel 2025 per la prima volta le integrazioni dentro experience esistenti hanno superato i mondi proprietari: 335 contro 252. Velocità, pubblico già presente e minore rischio produttivo stanno rendendo questo modello sempre più comune anche tra le grandi aziende.
Roblox stessa presenta ormai ufficialmente integrazioni, sponsorship e shopping experience dentro giochi popolari come una delle modalità con cui un brand può entrare sulla piattaforma.
Questo significa che una PMI può guardare quello che fanno LEGO, Starbucks o Superdrug e prendere in prestito la strategia senza prendere in prestito anche il loro budget.
Un item.
Una challenge.
Uno store.
Una collaborazione con un creator.
Un reward da ritirare nel mondo reale.
Un test limitato nel tempo.
Poi si guardano i risultati.
Per molte aziende italiane Roblox è ancora fuori dal radar. Nel frattempo gli strumenti per entrarci stanno diventando più modulari, misurabili e adatti a obiettivi molto diversi.
E quando un mercato è ancora poco affollato, avere meno budget non significa necessariamente arrivare secondi.

